Mechaniky hry

Šťastné vzpomínky

Jsou to šťastné vzpomínky Vašeho dítěte.
Jejich množství se projevuje na chování postavy a tady Vám dáváme způsob, jak toto vlastnictví zahrát i ve hře.
Budete se pohybovat mezi dvěma póly, kdy na hodnotách šest máte plno svobodné vůle a vlastních cílů a pokud spadnete na nulu stáváte se hračkou Pekla, plnící jakékoliv pokyny svého šlechtice, škodolibě vymýšlíte a provádíte zlé věci a uděláte prakticky cokoliv, abyste se dostali k jakékoliv šťastné vzpomínce.
 
Jak zhruba hrát úbytek šťastných vzpomínek (krom počtu vzpomínek na nule, které jasně stanoví, že plně patříte svímu šlechtici, dokud nezískáte alespoň jednu šťastnou vzpomínku, je toto pomůcka hráčům jak si zahrát vnitřní rozpor)
6+ - chcete pro všechny to nejlepší (třeba je všechny zabít pro vyšší dobro)
5-6 - rozhodujete se tak, jak je Vám přirozené
3-4 - napadají Vás samé zlé myšlenky a bojujete s tím, zda je provést
1-2 - volíte vždy tu zlejší variantu!
0 - vyhledáváte zlé varianty, nedokážete odporovat svému šlechtici, zoufale se snažíte získat jakoukoliv šťastnou vzpomínku
 
 

Konflikt

Hořící vášně a touhy po naplnění skrývá trn konfliktu, když se záměry dvou snů zkříží a pokračovat může jenom jeden.

Tu nastupuje souboj básnické fantasie, šerm vzletnými obraty a sněním patřícím Vaší postavě, který možná rozsekne až šlechtic katovou šavlí.

 
Ve hře jsou různě silné postavy. Všichni neurození mají stejnou váhu hlasu. Všichni šlechtici pak větší, než kterýkoliv neurozený. Šlechtici mají vlastní hierarchii, která určuje, jak je kdo silný. Císařovna je vždy nade všemi. Následuje vládce 1. kruhu Pekla, vládce 2. kruhu Pekla a podobně. 
 
Na začátku souboje se oba hráči dohodnou, co se stane v případě vítězství jednoho z nich.
Šermuje se vždy jednou větou, která musí začínat na dvě poslední písmena z věty předcházející.
Věta musí vždy znegovat soupeřův útok a může obsahovat i Váš útok.
Snění, které básnickými obraty tvarujete, musí odpovídat charakteru postavy.
Pokud si nějaký přihlížející přeje, může (se svolením strany, které jde pomáhat) do souboje zasáhnout maximálně jednou větou.
Pokud jste s rozumem v koncích, můžete soupeři předat jeden střípek snění (nikoliv červený a černý) a on musí pokračovat na svá vlastní písmena (a střípek do konce souboje nejde znovu zahrát).
Pokud máte pocit, že věta hráče na druhé straně nemá logickou návaznost nebo jde proti principům jeho postavy, můžete souboj nechat rozsoudit u NEJBLIŽŠÍHO šlechtice.
Pokud Vám dojdou slova i střípky a souboj proběhl podle Vašeho svědomí logicky - nezbývá než přiznat porážku.
Pokud půjde neurozený do konfliktu se šlechticem, je na cti nebo ctěném rozmaru urozeného, jestli souboj vůbec proběhne...

 

Přísahy

Snění v Pekle nebude tento ročník dohlížet na dodržování přísah ani nějak postihovat krvepřísežníky. Pravidlově tedy nejsou řešeny a poškozená strana bude muset vzít spravedlnost do svých rukou.